第87章 宣傳手段
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周六,鐘鳴睡了個懶覺之後,就溜達來公司加班了。
《學海無涯》的開發進度很順利,因為這游戲本身也沒什麽技術含量,鐘鳴前世的《頭腦王者》也不過只是個微信小程序而已,做起來絲毫不覆雜,關鍵是推廣。
作為一款紅極一時的小游戲,《頭腦王者》的爆紅當然是因為它有一些獨特的特質,可以引發玩家的主動傳播,但也不能忽略微信小程序的風口。
僅僅半個月,《頭腦王者》的微信指數從64萬飆升到2300萬,主要還是憑借著它作為一款微信小程序可以直接在微信中分享、使用,天然就自帶了將近十億的潛在用戶。
而鐘鳴現在要做的《學海無涯》可沒有這麽好的條件。
當然,這個世界也有非常普及的聊天軟件,叫Linking,而且也會免費提供相應的SDK供所有人開放使用。
所謂的SDK就是軟件開發工具包,只要給游戲接入Linking的SDK,玩家們就可以直接用自己的Linking賬號來登陸游戲,同時可以把游戲的內容分享到Linking中,跟其他好友分享。
但這跟微信小程序的性質還是有很大區別的,因為微信小程序不僅僅是一個接口,它也可以看成是一個強大的推薦位。尤其是初期小程序比較少的時候,很多人會在無聊的時候翻小程序的列表,找自己比較感興趣的小程序,《頭腦王者》就會自然而然地被發現,天然就有很高的曝光度。
但《學海無涯》可不同,Linking可不會給《學海無涯》任何性質的推薦位。這款游戲確實可以借助聊天軟件來進行傳播,但指望著光靠接入Linking的SDK就爆火,想靠著抱大腿而成功,那是絕對不可能的。
所以鐘鳴才那麽迫切地去找呂總要宣傳經費,畢竟巧婦難為無米之炊。
現在的關鍵問題就在於,這些錢到底要怎麽花。
花是肯定都要花出去的,一分都沒必要剩下,所謂的“宣傳經費”意思就是只能拿來做宣傳,拿來采購工作用品都不行,想揣自己兜裏那更是不可能的。
如果是傳統的游戲,宣傳的手段還是挺多的。
常規一些的手法就是打廣告,比如買各個網站上的廣告位,買視頻網站的廣告,買應用市場的推薦位,或者再土豪一點可以把地鐵車皮都給包下來貼廣告,反正有錢可以隨便折騰。
沒錢也有沒錢的辦法,lo一點的小公司可能會把游戲的內容進行稍微的改動,同時做很多個不同的游戲標題和好幾套不同的宣傳圖全都上傳到游戲市場,玩家按關鍵詞一搜,搜出來三款游戲,結果點進來一看都是同一款。
或者就是做一些完全圖文不符的牛皮癬廣告,像什麽貪玩南月啊,小夥養鯤啊,都是這種。
或者更粗暴的就是直接買量,可以直接去找某些渠道商談買量,只要這個渠道給我導進來一個玩家,就直接按人頭付費,具體的價格可能是幾塊,也可能是十幾塊,反正取決於市場行情和玩家的優質程度。
當然,要是游戲本身能上應用市場的各種榜單,那就更好了,天然自帶流量。
那些沒錢的辦法,像什麽換皮啊,買量啊,鐘鳴就都不考慮了,根本不適用。而且這個世界的玩家口味比鐘鳴前世要高不少,這麽玩的空間非常小,投進去的錢很可能打水漂。
事實上,這些玩法在這個世界中也只有一些非常不入流的小公司才會用,而且也都屬於是碰運氣,推起來的都是偶然事件。
而且鐘鳴面臨著最大的問題在於,《學海無涯》並不是常規的游戲。常規的游戲盈利來自於玩家充值,可以很簡單地計算出投入和產出比。
舉個簡單例子,比如某款常規游戲,裏面有一分錢不花的,也有累計花了好幾千的,平均下來人均充值可能在五六塊錢左右,那麽只要買一個玩家的成本低於5塊錢,就可以大致算出來這是純賺錢的買賣,就可以放心大膽地去買。
所以這也是為什麽很多項目都非常重視游戲內的數據,因為這個數據是正的,就意味著投錢越多賺得越多,反之,投錢越多虧得越多。
但《學海無涯》的盈利模式不是指望著玩家充值,至少這不是盈利的主要途徑,鐘鳴的想法是賣冠名權,或者跟其他網站合作,所以這游戲其實不能用那種常規的思路去考慮。
當然,也有一些其他的方式,比如跟一些知名的博主、視頻U主、主播合作?但這種方式的影響力也非常有限,轉化率也相對堪憂,不見得效果就好。
對鐘鳴而言,那種小打小鬧的推廣肯定不行,風險太大、沒把握的推廣方式也不行。
得盡可能保證《學海無涯》能火起來,成為熱點話題,或者至少在某個特定人群中火起來才可以。
那麽問題來了,經費就只有300萬……
都不用說那些爆火的世界一線明星,就普通的在華夏人圈子裏比較出名的二線明星,代言費基本上也需要五六百萬,而且一般都是代言兩年;一些綜藝節目的冠名費用,有幾千萬的,還有上億的……
所以鐘鳴才不覺得300萬多,要是按照常規的推廣手段,那確實挺夠用了,但鐘鳴野心大啊,不鬧出個大新聞來怎麽行。
……
項目組也有好幾個人來加班了,有設計,有程序,主美術也來了,都在認真工作。
其他人基本上都有自己的活,鐘鳴倒是沒什麽特別要忙的,他在這主要是隨時解答其他人的問題,現在其他人沒問題,他就只好瀏覽網頁,順便琢磨這筆宣傳經費到底怎麽花。
“最好是找一些知識類的網站或者自媒體合作,這樣瞄準的目標用戶比較精準,比如真實問答這樣的。”
同樣是宣傳推廣,在不同的地方打廣告的效果肯定也不一樣。如果能讓真實問答的用戶們看到《學海無涯》這款游戲,他們點進來的概率就更大一些;反之如果在一些用戶年齡層相對較低的網站打廣告,那效果肯定就會差很多。
鐘鳴看了看真實問答的廣告位,基本上還是比較含蓄的,而且需要競價。
投放廣告的方式是在主版面比起眼的位置插入一條簡單的廣告,跟鐘鳴前世微信朋友圈的廣告形式差不多,都不是很突兀,但也可以說不突兀的意思就是效果不見得非常突出。價格是按照每次點擊和展示次數付費,比如點擊10次或者展示1000次5塊錢這種。
而且在真實問答的手環版上還有個好處,就是一點廣告直接就可以跳轉打開小程序,因為《學海無涯》的內容很小,安裝包基本可以忽略不計。
鐘鳴想了想,這倒是可以作為宣傳渠道的一種,畢竟真實問答的用戶跟《學海無涯》的目標人群是天然重合的,都是那些熱衷於利用休閑時間了解一點碎片化知識的人。
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作為一款紅極一時的小游戲,《頭腦王者》的爆紅當然是因為它有一些獨特的特質,可以引發玩家的主動傳播,但也不能忽略微信小程序的風口。
僅僅半個月,《頭腦王者》的微信指數從64萬飆升到2300萬,主要還是憑借著它作為一款微信小程序可以直接在微信中分享、使用,天然就自帶了將近十億的潛在用戶。
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但《學海無涯》可不同,Linking可不會給《學海無涯》任何性質的推薦位。這款游戲確實可以借助聊天軟件來進行傳播,但指望著光靠接入Linking的SDK就爆火,想靠著抱大腿而成功,那是絕對不可能的。
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如果是傳統的游戲,宣傳的手段還是挺多的。
常規一些的手法就是打廣告,比如買各個網站上的廣告位,買視頻網站的廣告,買應用市場的推薦位,或者再土豪一點可以把地鐵車皮都給包下來貼廣告,反正有錢可以隨便折騰。
沒錢也有沒錢的辦法,lo一點的小公司可能會把游戲的內容進行稍微的改動,同時做很多個不同的游戲標題和好幾套不同的宣傳圖全都上傳到游戲市場,玩家按關鍵詞一搜,搜出來三款游戲,結果點進來一看都是同一款。
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當然,要是游戲本身能上應用市場的各種榜單,那就更好了,天然自帶流量。
那些沒錢的辦法,像什麽換皮啊,買量啊,鐘鳴就都不考慮了,根本不適用。而且這個世界的玩家口味比鐘鳴前世要高不少,這麽玩的空間非常小,投進去的錢很可能打水漂。
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而且鐘鳴面臨著最大的問題在於,《學海無涯》並不是常規的游戲。常規的游戲盈利來自於玩家充值,可以很簡單地計算出投入和產出比。
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所以這也是為什麽很多項目都非常重視游戲內的數據,因為這個數據是正的,就意味著投錢越多賺得越多,反之,投錢越多虧得越多。
但《學海無涯》的盈利模式不是指望著玩家充值,至少這不是盈利的主要途徑,鐘鳴的想法是賣冠名權,或者跟其他網站合作,所以這游戲其實不能用那種常規的思路去考慮。
當然,也有一些其他的方式,比如跟一些知名的博主、視頻U主、主播合作?但這種方式的影響力也非常有限,轉化率也相對堪憂,不見得效果就好。
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那麽問題來了,經費就只有300萬……
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所以鐘鳴才不覺得300萬多,要是按照常規的推廣手段,那確實挺夠用了,但鐘鳴野心大啊,不鬧出個大新聞來怎麽行。
……
項目組也有好幾個人來加班了,有設計,有程序,主美術也來了,都在認真工作。
其他人基本上都有自己的活,鐘鳴倒是沒什麽特別要忙的,他在這主要是隨時解答其他人的問題,現在其他人沒問題,他就只好瀏覽網頁,順便琢磨這筆宣傳經費到底怎麽花。
“最好是找一些知識類的網站或者自媒體合作,這樣瞄準的目標用戶比較精準,比如真實問答這樣的。”
同樣是宣傳推廣,在不同的地方打廣告的效果肯定也不一樣。如果能讓真實問答的用戶們看到《學海無涯》這款游戲,他們點進來的概率就更大一些;反之如果在一些用戶年齡層相對較低的網站打廣告,那效果肯定就會差很多。
鐘鳴看了看真實問答的廣告位,基本上還是比較含蓄的,而且需要競價。
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而且在真實問答的手環版上還有個好處,就是一點廣告直接就可以跳轉打開小程序,因為《學海無涯》的內容很小,安裝包基本可以忽略不計。
鐘鳴想了想,這倒是可以作為宣傳渠道的一種,畢竟真實問答的用戶跟《學海無涯》的目標人群是天然重合的,都是那些熱衷於利用休閑時間了解一點碎片化知識的人。
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